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2016あけおめ


本年も、ノナプルナインをどうぞよろしくお願いいたします!


ひゃーー。
コミケ、疲れたぁー。


元日はゆっくり休んで、やっと冬コミの(そしてコミケに至る開発期間の)疲れが取れました。

冬コミに来ていただいた方、来られなかったけどノナプルの様子を気にかけていただいた方、
どうもありがとうございましたー!



さてさて。

今回のブログでは、イベント後の恒例ということで、コミケのノナプルナインスペースの状況と、
そこに至るめまぐるしい開発期間の状況を、振り返ってみることにしましょう。



ズギョォオオオオーン……(時間をさかのぼる音)


タイム





【準備編】



今回の冬コミシナリオは、ボリュームはやや少なめながら、
とにかく演出の密度をギュウギュウに詰め込んでいます。


あまり長くないからこそ、
コンシューマーゲームにも負けないハイクォリティな演出を目指せるのでは?
と、思い切ってチャレンジしてみました。


90分から2時間程度のプレイ時間にもかかわらず、
演出用のファイル数は170にものぼっている有様。

夏コミ後の4ヶ月間では、制作期間的にはかなりギリギリ……。

そして、そのギリギリをギリギリギリギリギリぐらいに追い詰めてくれたのが、
相次ぐパソコンのトラブル!



パソコン不調





【呪いのPC】




メインPCはもともと調子が悪かったのですが、10月にはそれが限界に達しました。

どれくらいひどいかというと、スペックはかなり高いマシンのはずなのに……


 ・右クリックメニューを「表示するだけ」で10秒ぐらい待たされる
 ・映画フォルダをダブルクリックしてから開くまでに30秒ぐらい待たされる
 ・ごく軽いアプリの起動に1分くらい待たされ、そもそもちゃんと起動するかが運
 ・どのアプリでも、「名前をつけて保存」を選ぶと高確率で止まる
 ・パソコンをシャットダウンできるかが確率判定



一度アプリケーションが起動してしまえばそれなりには動くものの、そもそもOSとしての基本操作の部分がボロボロ。
とても作業にならない!



というわけで、新PCに入れ替えだッ!



新しくなったPCは、「ただまともに動く」という、ただそれだけで僕を魅了しました。


マウスを動かせばカーソルが動く。
右クリックすればメニューが現れる。
フォルダをダブルクリックすれば中身が開く!


ああ、パソコンってすばらしい!


よし、モリモリ作業を進めるぞ。
締め切り的な意味で崖っぷちに追い込まれていたスケジュールだが、これならば何とか間に合いそうだ。
ギリギリには違いないんだけど、必死にやれば大丈夫。


僕は勝利を確信した。


しかし──
地獄というのは常に、気を緩ませた者の足元に口を開けるものなのだ。


時は流れ、約2ヶ月後の、12月下旬。


わぁーい。
マスターアップ1週間前にして、新パソコンが起動しなくなりました。





は? なんで?




いやいやいや。新しいパソコンだよ?
前のが調子悪いから、わざわざ入れ替えたんだよ?
何なのこれ? 何やってんの?


もう、冬コミの頒布物とかも思いっきり告知しちゃったし。
楽しみにしてくれてるユーザーさんもいっぱいいるし。
印刷物とかも入稿しちゃったのあるし。



どうすんだよーーーーーーーー!



死を覚悟





【あきらめたら、そこで試合終了だよ】




絶望のあまり床にくずおれ、運命の残酷さに嗚咽する。
しかしその時、涙でにじんだ目に飛び込んできたのは―――


取り外したまま、忙しさのあまり捨ても返送もせずに放置していた、
あの呪いのパソコン。


これをつなぎ直し、バックアップしてあるところから作業を再開すれば、
まだ間に合うかもしれない。


だが、これはあくまでも壊れかけた呪いのパソコン。
いつ火を噴いて爆発してもおかしくない代物だ。
そんなものに、すべてを賭けるってのか……!?


『フン。皮肉なもんだぜ。
 だがよォ。運命が、時代が、神がこの俺を呪うというなら……
 最後に残されたこの呪いのパソコンだけは、俺の味方ってわけさ!



「や、やめて! 危険すぎるわ!
「そうじゃ。そんなものを使えば、作業は遅れ、お前さんの体まで……!


『うるせェ! 俺がやらなきゃ、誰が冬コミ版を完成させるってんだ!
 うおおおおおおおおおおおおおおおッ!



(少女と長老の制止を振り切り、呪いのパソコンに向かって走り出す少年。
 画面はゆっくりとホワイトアウト)



走り出す




【そして、マスターアップ】




こうして、呪いに挑んだ少年の犠牲により、作品は完成したのじゃ。
村人たちは、少年の勇気ある行動をたたえ、国際展示場に小さなスペースを設けた。


「東 ヨ-38b」――。


ふぉっふぉっふぉ。これが、のちにノナプルナインのスペースとして世に知られる、
長机半分ほどの小さなスペースなのじゃ。

そして12/31には、なんと300近い人々が、少年の魂の安らぎを祈り、
その場所を訪れることになるのじゃが……



ちょっと文章量が多くなりすぎたのと、適当に書いてたらノリがあまりにも
意味不明になってしまった
ので、この続きはまた次回にするとしようかのう。


コミケ当日の話も、追って更新しま~す!



 

だんだん、朝フトンから出るのがつらくなってくるとともに、
冬コミに向けた追い込みも激しくなってまいりました。

ブログ更新よりも新刊を完成させるほうが優先が高いので、
本当に厳しい場合は、事前予告なしにブログを冬コミまで
お休みするかもしれません。




が、今日のところは、何とか更新するぞ!



ラスター



それと、大事なことを告知し忘れていた。
ノナプルナインのコミケットWEBカタログはこちらです!



【コミケットWEBカタログ】
https://webcatalog-free.circle.ms/Circle/12316047




今はまだ最低限の情報しかないけど、12月に入って、
新刊作業の終わりが見えてきたら、ゴリゴリ更新を開始する予定です。
「お気に入り登録」ができるので、ぜひぜひ登録してみてね!


スペースは、3日目・東館・ヨ38bです。お忘れなく!



でもって、今回のブログ記事は……
タイムリーなお話として、冬コミ用に作っている絵素材についてなど。

前回の夏コミも、コミケでの頒布物・掲示物用に、専用の絵を描きました。
こんなやつですね。


2015package_ura.jpg



今回も同様に、冬コミで主役を張ってくれる絵素材を準備しています。

本日は、その絵素材の制作工程をお見せしつつ、ノナプルナインの
特色であるベクターCGについて紹介してみようと思います!




――――――――――――――――――――――――――――――



まず、すべての源となるラフがこちらです!



ラフ00




健康的な全裸がトレードマークの主人公、被験体ノナプルナインさん。

今回は、ぼくが描いたのではありません。
PVでアニメを担当してくれている絵師さんが、とても忙しい中
サラリと描きあげてくれました。



普通は、ここから別レイヤーに線画を起こして色を塗って……
という作業に入っていくところですよね。
大きなポスター用の絵ともなれば、解像度もとっても大きくなります。

ところが、ここからが面白いところ。ノナプルナインは一味違います。



ぬりかけ1



これは、なんと前衛的な抽象絵画!
……いえ。もちろん、そうじゃありません。



何を隠そう、ノナプルナインの絵は、異端画法の極北!
フルマウスオペレーションによるフルベクターイラストなのである!


まあ、今回はもとになるラフがあるのですけど、100%ぼくが描く場合は、
もとになる絵が何もない、完全な空白のところから、いきなり描き始める
ということも多々。


すっごい適当に説明しますと、こういう、点をいじって図形を変形させる
ツールってのがありまして。
ペンとかは使わず、もう全部コレだけで絵を描くってことなんですわ。ええ。



ベクター



……で?

って思いますよね。
ただ描き方が特殊なだけなら、はい左様ですかで終わってしまう話なのですが。

ベクターのステキなところは、
「絵をピクセルで保持していない」という点
なのです。



いつもなら、ここで図なんかも出して細かく説明するところなのですが、
冬コミ前で時間がないので、代わりに説明してくれるところをググってみましょう。



……あった。ほい、ぺた。


【ベクタ形式(ウィキペディア)】
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%99%E3%82%AF%E3%82%BF%E5%BD%A2%E5%BC%8F



【引用その1】
画像をピクセルの集合で表現しようとするビットマップと比べ、拡大、縮小、その他の変形を施しても図形イメージが基本的に劣化しないという特性を持つ。単純な図形で構成されている場合、ラスタ形式よりもデータサイズは小さい。


【引用その2】
「vector(ベクトル)」は方向と大きさを持つ量だが、図形処理では「方向と距離」がそれに当たる。線の起終点の座標(位置)、曲線であればその曲がり方、太さ、色、それら線に囲まれた面の色、それらの変化のしかたなどを、数値で表す。


【引用ここまで】



自力での説明がバカバカしくなるくらい、ラクですね。

要は、いくら拡大しても、ドットが見えてギザギザになっちゃうことがないのだ!
そして、データサイズはおそろしく軽い!

上のウィキペディア先生は、あんまり強調した書き方をしてらっしゃらないですが、
その容量の小ささたるや、本当に驚異的なのです。



たとえば、さっきのラフに部分的に着色をはじめたこちらの絵。
容量、どれくらいだと思います?



ぬりかけ2




ベクター画像をここに直接貼りつけることはできないので、こちらはあくまで
ベクター画像のスクリーンショットですが……

これで、なんと23KB。


言っておきますけど、これを5000x5000ピクセルに拡大しても、
23KBなんですよ!


こちらはまだ未完成の状態なのですが、下記のように、細部もそれなりに
描きこまれています。
そしてご覧のとおり、拡大してもドットが見えていないでしょ?

下の拡大図は、髪の毛などの細部を描き足したバージョンですが、これでも60KB。
この部分だけで60KBという意味ではなく、自由に拡大できる画像全体で60KB。

ベクターグラフィック、ちょっと面白いですよね。



ぬりかけ3



アドビさんの「Illustrator」などのソフトを使っている方にはなじみ深い
ベクター形式ですが、線画だけならともかく、イラスト全体をここまで
アンカーの少ない形で描いているところは、他にないんじゃなかろうかと
思っております。



なぜかと言うと、このテラバイトの時代、そこまでして容量削減をする
メリットがないから
ですね。

描き方にしても、マウスだけでそんなツブシの効かない描き方を会得して、
何の得があるの? というのが大方の反応かと思います。



ところがノナプルナインは、SWFという画像形式を使っていて、これをフル画面でも
なるべく軽くスムーズに動かす必要性があるため、このような特殊きわまる
作り方をしているのです。


まあ、細かいことはいいや。
髪の毛を描き込んだほうの上半身図がこちら。



ぬりかけ4



こいつをドーンと巨大ポスターのサイズまで拡大して、コミケ用の
パブリシティアイテムを作っていく予定です。


最後に、完成した絵はこちら!

……と見せられるといいんですが、まだできあがっておりません。
今も制作中なの。


ね?
このあたり、冬コミ前のバタバタ感が伝わってくるでしょ?


というわけで……
ニコニコ動画にコメントを書き込んでくださったり、
DMM様で公開中の最新体験版にレビューを書いていただけると、
この死にそうな状況の中、取っても励みになります。




【ニコニコ動画】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm26982540

【DMM】
http://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/detail/=/cid=d_084204zero/?i3_ref=search&i3_ord=20



よろしくお願いいたしますー!



来週は……果たして、更新できるかな……。
それでは、また次回お会いしましょう!




 


前回お伝えした通り、ノナプルナインは冬コミに当選しました!
やりました~!

前回の記事はこちらです。



冬コミの頒布物は……
単体で完結した、冬コミ用の完全独立シナリオ!

現在こちらで公開中の最新バージョンをプレイ済みの方も、
新鮮な気持ちで楽しめること請け合いです。


ちなみに、配置は 【3日目 東 ヨ38b】
WEBカタログはこちら!

配置




と、以上を踏まえまして!

今回のブログは、前回の予告通り、この冬コミ用完全独立シナリオの
あまりにも意外な誕生秘話をお届けします。




最近は、同人サークルでも販売戦略・広報戦略というのはどこも考えていて、
人気のあるところはその手腕もかなりのものだったりします。

ところが普通、そういう話はユーザーさんの前には出さないもの。

やはりユーザーさんの中には「もうけ主義」的な発想や「宣伝」を嫌う方が
多くいらっしゃるのも事実。
まして同人であれば、商業作品以上に「情熱」「努力」「ゲーム愛」の文脈で
作り手を見たくなるものですよね。

その期待を裏切らないように振る舞うというのも、エンターテイナーとしては
必要なことなのだと思います。


ゲーム愛


でも、ノナプルナインの方針はすこし違っていまして。

広報戦略を練ったり、開発資金の回収を考えるということは、べつに
ゲーム愛や制作への情熱と相反するものではない、
ということを
できるだけ具体的に伝えていきたいなと思っているのです。

例えば制作の苦労だの開発のノウハウだの、あるいは著作権だの海賊版だのを
語ったとしても、こういう部分が下地として伝わっているのといないのとじゃ
説得力や伝達力にけっこうな違いが出てくると思うんですよね。


まずは言いだしっぺから、ということで、まずはウチのバックヤード情報を
セキララに公開していこうかなと。

これは、まったくの無名からスタートする同人ゲーム作品が、どうやって
認知度を向上させるのかという非常に難しい問題とも関連していますのよ。






 ダウンロード販売サイトの本音……
 無料作品にかかる制限の理由とは!?




知ってる方はご存じの通り、ノナプルナインの最新版は、
DLSite様やDMM様でも公開していただいています。


製品版もこれらのサイトで販売される予定なので、ぜひぜひチェックして
おいていただきたいのですが……

それ以前の問題として、よーーーーくこれらのページを確認してみてください。
何か、気づいたことがありませんか?


【DLSite】
http://www.dlsite.com/maniax/announce/=/product_id/RJ143171

【DMM.R18】
http://www.dmm.co.jp/dc/doujin/-/detail/=/cid=d_084204zero/?i3_ref=search&i3_ord=20


そうなのです。
DLSite様では「販売予告作品」、DMM様では「無料作品」として別枠で
カテゴライズされ、フツーの有料作品とは扱いが分けられているのですね。


コレの何がそんなに重要なのかを説明する前に、
扱いの違いを挙げておきます。


――――――――――――――――――――

【DLSite】

・作品内容の紹介画像がつけられない。
・体験版のダウンロード数がわからない。
・レビューが書けない。
・そもそも売り場が別。「予告作品」コーナーに入らないと検索にもかからない。


【DMM.R18】

・作品内容の紹介動画がつけられない。

――――――――――――――――――――


ダウンロード



当たり前ながら、無料の作品はお金を生みません。

そして当たり前ながら、たとえ無料の作品であろうと、ダウンロードサイトの
サーバー上のスペースを取っている以上、そこには維持コストが発生します。

同人作品を買うというと、ユーザーの方はサークルに入るお金のほうを
まず意識されると思いますが、こちらも重要。

上記のようなダウンロードサイトは、販売価格からマージンを差し引くことで
利益を得ています。
(他にも収入はあるでしょうが、大きな柱であることは疑いの余地なしです)

つまり……
お金を生まず、ただコストだけを食っている無料作品・予告作品は、
ダウンロードサイトの側からすれば、タダ飯喰らいの居候、というわけです。

ラストがやりたくて、オチを見てほしくて作っているノナプルナインとしては、
もちろん最終的にはユーザーの皆さんに大満足していただける製品版をリリースし、
ダウンロードサイトにも潤ってほしいとは思っているのですが。


そうは言っても、現時点でタダ飯喰らいなのは事実!


ただめし


この仕組みの誕生の経緯まではわかりませんが、広報やファンサービスの場として
(おそらくはユーザーの要望に応えて)、無料のスペースを設けたのでしょうね。


つまりサイトとしては、サークルにはできるだけ有料コンテンツを頒布してほしい。

だとすれば、無料の作品に上記のような制限がつくのは、
仕方のないことなんだと思います。






 この事情の中で、
 同人ゲームサークルの取るべき広報戦略とは!




最初は、こうした仕組みにまで注意を払っていなかったので、
ノナプルナインの体験版はフツーに無料作品・予告作品として登録していました。
いや、今でもですが。

でも、やっぱり制限がかかっていると、どうしても目に触れにくいし、
手にも取ってもらいにくい。

作品を、有料版のコーナーに並べたいなーと思うようになりました。


 ● 目的はお金ではなく、目に留まりやすくすること。


ココがポイントです。
有料版のコーナーに並びさえすればいいので、価格は100~200円で十分。


もちろん、無料のものを同時に有料でも販売する、というわけにはいかないので、
えろーんなミニゲームを有料版用に3本追加し、さらにギャラリーモードも
搭載することを考えていました。



ところで、ノナプルナインの最新体験版をプレイ済みの方はご存知かと思いますが、
無料版とは言え、アニメもボイスもどっさり入り、ボリュームも6時間分くらい
あるわけです、アレ。


サークルの方針によっては、ああいったものを「第1話」みたいな形で
1000円くらいの価格で販売するところもありますよね。



つまり、もともとのバリューとして、100円程度ならば価格設定に問題はなかろうと。
そこに、ミニゲーム1本につき10パターン前後のモーションにボイスもついてる
えろアニメが3つ、そして無料版にはない、拡縮機能までついたギャラリー。

100円の有料バージョンとしてリリースする分には、特に問題ないだろうと
思っていたのですが……




金





ダメでした。



ゲームの本体部分が同じである以上、要素をプラスしただけで有料版とするのはNGだと。



……がーん。


どこから具体的にどのように断られたのかは、先方の都合も考慮してボヤかしておきます。
基準がある程度あいまいに運用されていることにも実はちゃんと理由があるのですが、
とりあえず今回は割愛します。



話を戻して。
今、この記事を読んでくださってる方の中にも、瞬時にして頭の中に3つ4つの
反論が浮かんだ方はいらっしゃるのではないでしょうか。

ぼくもね、そりゃ正直なところ、ちょっとは言い返したかったですけどw



だけどもまあ、エロの道を選んだ当サークルとしては、Steamへのリリースもできませんし。
ゲームもオリジナルのスクリプトエンジンで動いていて、ローカライズは困難。

国内の18禁OKの場で販売するとなると、これら有名サイト以外には
なかなか販路もありません。
実際、作品を載せるも断るも、サイト様側の一存なわけでして。



向こうからすれば、延々いちゃもんをつけてくるようなクレーマーサークルなんかに
苦しめられたような経験もしているはずですし、
ここで線引きを巡って争うのは
長期的に考えればお互いにとって得ではないだろうと考えました。

というわけで、すんなり退散とあいなったのです。


目立つ







 そして、制作された完全独立シナリオ版。
 起死回生への一手となるか!




そんなこんなでいったんは諦め、本編の続きの制作にリターン。

ただ、新しいオートセーブの仕組みやギャラリーなどを、製品版に先立って
一度ユーザーさんに触れてもらい、評判を確認しておきたい、
という
考えがずーっと付きまとっていました。

また、すごく手間のかかるノナプルナインの制作ペースから言って、
次の冬コミに製品版を間に合わせることは困難。


受かった場合に、何を出展すべきかと考えていたところ……
ある日、制作メンバーのおひとりから、こんな意見が。



「短いオリジナルのシナリオを作って、それを有料版として出せばいいんじゃね?」



ふむむ。……なるほど、確かに。

短い独立シナリオなら、新たにノナプルナインの世界に触れてもらうための
入口としても機能しそうだし、オートセーブやギャラリーも搭載しやすい。

(あのボリュームの最新体験版だと、オートセーブとロード時のあらすじイベントを
 作るだけで、かなりの作業が発生してしまうのです)



そしてもちろん低価格の有料版として、ダウンロードサイトで検索にもかかる場所に
置いてもらうことができる。

さらに、新規ユーザーさんと既存のユーザーさんの両方が楽しめるものを作れば、
冬コミの目玉コンテンツにもなる!


いやっふー!



サークルカットブログ用



……と、大変長くなりましたが、これが今回の冬コミに至る物語でございました。


ノナプルナインでは、これまで3回にわたって、DVDトールケースのパッケージ版や
クリアファイルを無償で配布しまくってきた
わけですが、今回の冬コミでは、
初の有償コンテンツをリリースすることになりそうです。



前述の通り、資金の回収などは考えておらず、サイト側と価格を合わせるための
有償販売なので、たとえ完売したとしても大赤字なのは確定ですが。
いいんです。それがノナプルナイン流。

どうぞ、製品版が出たときに購入してくださいね。



さて、と。

ギリギリの極限状態の中で作品を開発しながら、またさらに知恵を絞って
その作品をユーザーさんのもとに届ける方法を模索する――

そうして皆さんに遊んでいただく同人ゲームの1本1本が、
熱意あふれる制作者たちの「縮んだ分の寿命の結晶」です。



本編の続きの制作と並行しての作業となり、それはもう鼻血も耳血も噴水のごとく
あふれでる阿鼻叫喚の制作風景となりましたが……

無事コミケにも当選でき、あとは締め切りまで突っ走るだけの状態。
怒涛の勢いで突っ走りますよ!



ちなみにこれは、夏コミのノナプルナインブースの様子。
IMG_5193.jpg



ノナプルナインを未プレイの方は、どうぞこちらからダウンロードして
遊んでみてください。

探せば探すほど、考えれば考えるほど、ゲームがそれに応えてくれる、
内容の濃ゆーーーーーい作品を目指しました。
とにかくとにかく、細部の細部まで魂を入れ込んで作ってあります。




冬コミには、ここまで長々と説明してきた新規シナリオと、
渾身のPV第2弾を担いで参戦します。

来られそうな方は、3日目・東・ヨ38bで!
難しそうな方は、同時期に公開予定のオンライン版で!


クリエイティヴィティが炸裂する年末のビッグイベントを
ぜひぜひ一緒に楽しんでまいりましょう!


それでは、今回はこのへんで。
次回の更新をお楽しみにー!





 


こんにちは。最近は毎週更新できてるよ。いいぞ、この調子!

今回は、大阪日本橋で9/21に行われた
「同人ゲームFES」のレポートをお届けしまーす。




と言っても、アレなんですよ。聞いてくださいよダンナ。

今回はコミケと違い、完全にぼっちでの参戦。
忙しいのなんのって、写真なんかをパシャパシャ撮ってるヒマが
全然なかったのでございます。

人は1人じゃ(イベントを)生きられない、とはよく言ったもんだわい。
カメラ
しかし、転んでもタダでは立ち上がらないのがノナプルナイン。
写真の代わりとして、あえて素朴でシンプルな絵を掲載することで
読者諸兄のイマジネーションに訴えかけよう
という作戦に出ました!

そう。人間の想像力は無限なのさ!







てなわけで、本題にまいります。

前回のブログ記事でもお知らせしました通り、場所はココ
大阪日本橋のポルックスシアターという小さなライブハウスに近いような
イベント会場で開催されました。

大阪日本橋のメインストリートから1本奥まったところにある、
ちょっとひっそりとした場所なんですよね。

開場前の時点では人通りもそんなになく、
お客さんの入りがどうかなーと、ちょっと心配に。


【これが会場の建物のフンイキ図。さあ、想像の翼を広げよう!】たてもの


会場のイメージもしっかり共有できたところで、さあ続き続き。

12~16時という開催時間だったのですが、最初の1時間は、
開場直後にノナプル目当てのお客さんが速攻で数名来てくださった以外、
イベント会場そのものに人の入りがあんまりない状態。

自分のブースに引きこもってても仕方ないので、ぼくも店の外で
声を出して呼び込みなんかをしてたのですが……


これは、オープン直前に撮ったブースの写真。
まだ、余裕があったんですよ。この時は。
ブース小


ところが……
1時を過ぎたら、空気がガラッと変わってきました。

ついさっきまでの閑古鳥ムードもどこへやら。ひっきりなしにお客さんが
やってきてくれるではありませんか!

決して広くない会場の中は、もう人でいっぱい。
ノナプルナインを知っているという方や、ツイッターのフォロワーさんも
多数来てくださいました。


コミケには行きたいけど行けなかったので、今回は来ました!
などと言ってくださる方も。
そりゃ、関西圏からコミケは遠いですよね……。



ちなみに頒布物としては、クリアファイルの中に不織布入りのロムを挟んだ
謎のアイテム
を配っておりました。

周囲のサークルさんからも「斬新な配り方!」という
謎の評価をいただいたコレ、実は、けっこう正解だったかも?

コミケで無料配布したパッケージ版とくらべれば、
そりゃ高級感は劣るかもしれません。
でも、何しろクリアファイルの大きさですから、インパクトはバッチリ。

さらに、チラシのようにゲームの説明を書いておいたので、その場で
クリアファイルを渡しながらゲーム内容を説明する
ということもできました。
しっかり説明すると、「面白そう」と興味を持ってくれる方がほとんど!

クリアファイルのほうは多めに用意していったんですが、
ロムのほうは足りず、閉会の1時間前あたりでなくなってしまいました。
あとはクリアファイルのみを配る形に。


この写真、右のほうはロム入りで、左のはクリアファイルのみなんです。
ロムが残り3部! というタイミングで撮影したものです。
残り少ない小



コミケと違っていたのは、この会場を訪れてくれた時点で、すでに
大なり小なり同人ゲームに興味を持ってくれている方である、ということ。
みんな楽しそうに話を聞いてくれました。

それから、やっぱりムービーが好評。
イベント会場でじっくりムービーを見ていくというのはなかなか難しいにも
かかわらず、コミケ以上にムービーについて「いいね!」と言ってくれる方が
多かった印象です。

目の高さで訴えかけるウネウネiPadアーム(コードネーム:触手)も、
コミケに続き大活躍。
やっぱり、ディスプレイは大事ですね。

いろいろなイベントで多くの方と出会い、またいろいろな頒布方法を試して、
よりユーザーさんに楽しんでもらう方法を模索していきたいです。
今後も、参加可能なイベントには積極的に参加してみたいと思います。

ノナプルナインの戦いはこれからだ!
(最終回じゃないぞよ。もうちっとだけ続くんじゃ)


 

Animate(アニメイト)という単語は、洋RPGなんかでは死者をコントロールするネクロマンシー風の魔法として出てきたりします。
なので、なんか憑依チックなオドロオドロしいイメージを持ってたんですが、本来は「生気にあふれて生き生きとした」っていうような意味なんですね。
精霊信仰なんかのアニミズムと同語源だとは知っていたので、余計に魔法めいた印象がありました。

例のよく動く黒ネズミの生みの親の、「子供に見せるものに黒魔術的な中二ネーミングを施してくれるわクックック……」というセンスが炸裂した結果だったりしたら面白かったのに。



などという、キャッチーさに欠けるマニアックな前置きをしたところで、皆様こんにちは。

久々のブログ更新となりました。
ずっと目まぐるしくノナプル開発に勤しんでいたので、個人的にはあんまり久しぶりという感じはしないのですが。
簡単なことならツイッターに書けちゃいますしね。

でも、オープニングの動画に入る予定のアニメ制作の進捗を報告するのは、ツイッターよりもブログ向けのネタかなーと思って筆をとりました。

というわけで、じゃん。
色つきのアニメのひとコマです。


nonuple9_animedayo.png


こういった感じのものが、ごく一部ですが動き始めています!
まだ動いている部分は予定のごくごく一部だけなのですが、それでも動くのを見ると完成がとても楽しみ。

それとともに、アニメ制作にかかる莫大な手間を目の当たりして、テレビ放映されているようなアニメ作るのっていったいどんだけ大変なんだよ……とあらためて感嘆しています。

ちなみに予定では、オープニングアニメのうちの数カットが、こんな感じのアニメーションになるはずです。

ノナプルのゲーム本編で使われているアニメーションは、ソフトウェアが計算で勝手に中割りを作ってくれています。
原理的には、いわゆるフラッシュアニメや3Dポリゴンと同じ形式ですね。

だから、オープニング用のこの絵のような、パタパタアニメの「中割りを全部気合いで描きます」というある意味でアナログ的、根性論的な手法には、素直に頭が下がるとともに度肝を抜かれてしまいます。

ましてや、パソコンどころかアニメ制作用の専門の機材さえない時代に、愛と気合いで戦い抜いた黒ネズミのおっさん(失礼)のパッションたるや。ひいいい。

いやー。アニメーションって、本当にいいもんですね。

話を戻しましょう。
このオープニング、写真から起こした実写的表現とアニメーションが交錯することになるのですが、それがどんな味わいになるかは、正直予測できない部分も多々。
でも、こういう無謀なチャレンジも同人ゲーム制作の醍醐味のひとつですよね。

もちろん本編も、体験版第二弾のリリースに向けて着々と調整中。
どうかもう少しだけ、楽しみにお待ちください。

さよなら、さよなら、さよなら!



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